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基金 中华金融观察 2024-09-02 56浏览

黄岳:《黑神话:悟空》爆火,游戏行业投资机会怎么看?

《黑神话:悟空》的商业模式属于单机游戏,创作出了游戏之后,通过卖出相当于这种复制的版本来获得销售收入。它的发行对于游戏的行情更多的还是情绪上的一些提振,以及这个游戏的好处就是说这种体量、这种精度的游戏,能够给国内的游戏玩家比较强的信心。

游戏行业目前算是一个消费板块,它主要和居民的收入有关。当居民的收入水平提升时,或者说未来的收入预期提升时,他们可能就更愿意充钱,更愿意去进行一些游戏付费方面的体验。从经济周期的角度来看,从2021年下半年以来,我们整体来讲应该算是承压的,按照历史规律,现在应该处于上一轮下降周期的尾声。未来随着各个国家的央行货币政策开始转向,要去刺激经济,或者说让经济重新回到一个更好的运行状态,我们作为生产国相对来说是比较有利的。

从大的时代背景来看,未来整个人口老龄化,其实对于所有的消费品都是不利的,但是它对于游戏倒不一定是不利,反而由于这种代际的更迭,现在 90后、00后其实基本都会玩游戏,所以我们的游戏群体其实是在扩大的,但它是一个慢变量。另外居民会不会去从物质追求转化为精神追求,我觉得这也是有可能的,所以这些对于游戏行业来说可能都是有利的。可以关注游戏ETF(516010)。

主持人:最近有一个社会爆点,也是投资热点,那就是8月20日晚中国首个三A游戏《黑神话:悟空》上线,其一经上线便引发了广泛的探讨,也带来了一波小行情,今天我们就来聊一聊相关的机会。那么黄岳老师,您最近有没有看这款游戏相关的一些直播?

黄岳:这个游戏确实做得很好也很火,但是因为它对设备的要求很高,我自己家里的设备都支持不了。但是现在也有云游戏玩家,你可以直接通过直播这种形式去看别人玩,就好像自己玩了一样,我看了一些 boss的战斗,它的动画效果,包括它的这种操纵的感觉都很不错。

主持人:那么作为国产的首个单机游戏,这款游戏它是现象级的,您觉得从市场角度来看,它带来的这波行情和之前爆款游戏带来的行情有什么区别吗?

黄岳:它的这种商业模式属于单机游戏,创作出了游戏之后,通过卖出相当于这种复制的版本来获得销售收入这种游戏模式,其实和我们大多数上市游戏公司的收入模式有比较大的区别。目前 A股游戏上市公司大多数是以手机游戏为主,它的这种盈利模式大多数是游戏是免费的,然后你下载下来之后,它是靠一些道具或者是时长这种模式来进行收费。相对来说,这个游戏和A股的大多数上市公司关联度都比较低,可能和少数涉及到的宣发渠道,或者它的周边有可能产生的一些文创维度的商品或者服务有少许的关联。

整体来讲,的发行对于游戏的行情更多的还是情绪上的一些提振以及这个游戏的好处就是说这种体量这种精度的游戏,能够给国内的游戏玩家比较强的信心大家发现原来我们中国的公司也能做出这么好的游戏,其实它的这种地位有点像电影里边的流浪地球,那么未来可能会有一些公司会尝试单机游戏的商业模式,包括它的团队、融资,可能也会有更多的资本会青睐于这种形式。

主持人:咱们投资人都比较关心投资的事,您觉得它引领的这样的行情、这样的现象,未来还会有可持续性吗?

黄岳:根据历史经验,最多可能就持续几周这样的时长,之后还是要回归到相关上市公司自己的基本面情况,就是这些上市公司它正在研发的这些游戏能够产生多少销售收入。

主持人:我想请问您在手管理的游戏ETF基金,您最近管理的状况是怎么样的?

黄岳:游戏ETF(516010)是在2021年成立的,当时成立这个产品主要是因为市场里边聚焦于整个游戏板块投资的标的相对来说比较少,所以我们更多的还是希望能够给投资者提供这样的一个比较好投资工具。从这个角度,我们去开发并且发行了这样的一个标的,这个标就是跟踪国内的动漫游戏指数。

游戏行业应该说目前算是一个消费板块,它主要和居民的收入有关当居民的收入水平提升,或者说未来的收入预期提升,他们可能就更愿意充钱,更愿意去进行一些游戏付费方面的体验。整体来讲就是居民收入的函数。

主持人:那么黄老师,咱们都说投资是买预期,我可不可以关注宏观的一些经济指数,根据按照您刚才的建议,把它理解成游戏板块的风向标?

黄岳:可以的,您这个问题非常好,游戏板块其实现在可以算是一个消费型的周期股,它更多的是根据我们的经济周期来进行波动。

我们如果关注一些经济周期主要的指标的话,我们可以关注制造业PMI,中国是典型的世界工厂,它的制造业在我们整个的经济活动里面的权重是比较高的。从这些来看,从2021年下半年以来,我们整体来讲应该算是承压的,但是因为整个的时间已经比较长了,按照历史规律,现在应该处于上一轮下降周期的尾声

游戏板块大概在2012年到2016年左右,它还是一个成长性的板块,因为游戏可以算作是创意型或者说是娱乐性、能够满足居民精神需求的消费品。但是另外一方面,我们也看到游戏在一个产业链里面,它其实算是电子产品下游的应用品。我们最早的游戏很多是主机游戏,比如最早的像红白机,还要现在的PS、Xbox,后面就是所谓的端游,然后后面就是手游,更多的是伴随着国内智能手机渗透率的快速提升,从而发展出来的附属品。

国内的游戏公司,虽然现在从销售收入,包括从它的营业规模的体量上,可能在世界应该说是比较靠前的。但是客观来讲,从研发游戏的质量,还有包括它的可玩性,以及影音效果、剧情互动,相对来说并不是很靠前。我们可以看到随着终端设备的小型化,它能够提供的影音反馈能力应该说是越来越差。

在2012年到2016年,国内的智能手机渗透率快速提升,另外所谓的工程师红利能够迁移到游戏领域给国内的游戏产业提供了弯道超车的机会,但是后面因为国内智能手机的渗透率差不多到顶了,后面更多的是结构性的机会,就像黑神话:悟空》这种,可能会带来一些新的盈利模式。所以短期,我们对它的分析框架更多的还是就把它当成一个消费品,它更多的是根据跟随着经济周期来进行波动。

主持人:我可以理解为像AI这些的穿戴硬件,也可以作为一个信号节点?

黄岳:对的,我觉得更多的还是看它的渗透率,就是看它渗透率能不能达到一个非常快速的提升。我们看它现在的价格还比较贵,如果它的价格能够大幅下降,可能未来就会有一些新的机会。

主持人:您可以分享一些比较专业全面预判游戏行情和投资的一些小技巧吗?

黄岳:好的,我给大家分享一些主题性的投资机会,比如像一些重要的游戏赛事,像亚运会已经把电子竞技纳入到相关项目里面,未来如果举办类似的一些竞技活动赛事,可能游戏板块会有一些主题性的机会。但是这些机会一般来得快、去得也快,因为它对于上市公司的经营业绩没有直接的带动,除非是比赛项目属于某一个具体的上市公司,然后是一些广谱的赛事,确实有可能会吸引一些原来不玩游戏的玩家进入到这个领域。

主持人:除了看重游戏公司的业绩表现,我们还好看中它的哪些特质?

黄岳:首先,我们是做 ETF标的的,更多的就是按照指数去进行相关的配置,如果是让我自己去选择游戏公司的话,我觉得我可能关注的第一点就是老板他喜不喜欢游戏。我们相关的上市公司基本上可以划分为两类,一类就是老板自己比较喜欢游戏,他原来可能自己就是游戏玩家,甚至也是游戏的研发人员,这样他可能会有比较足的热情投入到这个行业上面,也会有比较好的游戏创意,另外他对于整个行业的敏感度以及玩家的需求会有更好的理解。

另外一类其实反而是主流,大多数老板可能是商人,他就是愿意投入到商业活动中,他雇佣了很多职业经理人或者是行业里面的一些资深专家来为他进行相关的商业活动。我个人觉得这种可能不如老板比较喜欢游戏的这些公司那么纯粹,因为游戏作为一个创意产业,其实是比较严重依赖于人的创造力。

主持人:想问一下黄老师您个人管理基金以及投资的想法和经验,能不能跟我们分享一下?

黄岳:国内的目前的定位其实基本就是世界工厂,最近两年整个A股的投资体验,可能相比一些海外市场,它的投资体验可能不尽如人意,我觉得有很多方面造成,我们国内在整个全球的产业链分工里边处于中游制造业这样一个定位。比如说美股,他们很多是从知识产权的角度出发,从产业链地位的角度,它的企业的ROE、毛利率,可能确实就会相对来说高一些,这个是由于不同国家在产业链分工里不同的位置所导致的。

我们作为一个生产国,企业利润的波动率客观来说就是比较高的,所以对于A股整体来说,最核心的还是我们判断全球制造业周期处于什么样的位置

我们看整个制造业的库存周期一般都是3年到5年左右一轮完整的周期,周期上行的时候,企业往往倾向于扩大产能,我们在2019年到2021年看到的就是这样一个情景,比如2020年、2021年的时候,相关的很多行业的订单都处于严重供不应求的状态,海外的出口也达到了历史新高。

这个时候从企业主的角度来说,它本身也有扩大产能的需求,但是这个时候可能整个通胀也在相对来说比较高的位置上,各个国家的央行都有意来压制通胀,来进行一些逆周期货币政策的调整。另外,这个时候可能库存水平也在高位,因为它的产成品、原材料每个月都在涨价,下游的很多公司可能也超额囤货,这时候它的总需求一旦被货币政策导致的调控而影响产生边际的变化,有可能就会产生负反馈。

从2021年下半年以来,其实我们就一直处于这种负反馈的状态中,也不只是中国遭遇了很大的压力,我们可以看到像全球,包括像欧洲、美国,它也面临着这样的一个问题。未来各个国家的央行货币政策又要开始转向,要去刺激经济,或者说让经济重新回到一个更好的运行状态我们作为生产国,对来说是比较有利的。

另外一方面,我们的地产从2021年下半年开始也进入了调整的阶段,当然它有一些是政策的因素在里面,但是本身我们也在负责任地去解决一些长期的问题,把我们的一些长期问题逐渐拉回到一个比较正常的水平,能够更行稳致远的状态。

整体来讲,我们觉得明年可能情况就会好一些,因为这更多的是从经济周期的位置,还有一些历史规律的角度做出的一些判断。我觉得三季度相对来说盈利的压力会比较大,因为我们可以看到二季度欧洲、美国的一些经济数据、消费、就业以及制造业PMI整体来讲压力都比较大,所以整体三季度可能我们出口的压力会比较大。

我们看到国常会、7月政治局会议也提出了,要尽可能的扩大内需,包括吸引外资,我们要靠自己的一些内需或者政府投资去进行一些对冲,但是整体来讲可能三季度企业盈利的压力会大一些。后面我们更多的看四季度,包括美联储降息之后,它的一些总需求能不能很快回到一个扩张的状态。

主持人:看来想要做好基金的投资,不仅要看板块、看公司,还得多关注宏观经济。

黄岳:我觉得在观察宏观经济可能比较有用的就是M1和制造业PMI一个是从资金流动性的角度,一个是从实际国家制造业状态的角度我觉得这个本身也是一体两面的,我们的信用和我们实际的经济本身也是一个纸牌的正面和反面,经济好了自然信贷就旺盛,但是你的信贷很旺盛,可能又能催生更多的经济行为。

主持人:最后,我们再聊一下《黑神话:悟空》,它出现的时间节点,除了创作团队本身的安排以外,您觉得它为什么会在这个时候出现,它处于怎样一个时代背景当中?

黄岳:这个也有很多人讨论,因为有人觉得当时日本地产泡沫破裂之后,它的文化传媒行业、医药行业以及高端制造行业都得到了比较旺盛的发展。

国内方面,我觉得不好说。第一,我个人对国内可能更有信心一些,我觉得我们可能不会像日本那么丧,我觉得中华民族应该是世界上最勤奋的,整个的这种工作强度以及对于美好生活的追求意愿和动力都非常足。

第二,从大的时代背景来看,或者从大的需求来看,未来整个人口老龄化,其实对于所有的消费品都是不利的,但是对于游戏来说它的影响是比较复杂的,因为它对于游戏倒不一定是不利,反而由于这种代际的更迭,现在 90后、00后其实基本都会玩游戏,所以我们的游戏群体其实是在扩大的,而不是在缩小的,但它是一个慢变量,另外居民会不会去从物质追求转化为精神追求,我觉得这也是有可能的,所以这些对于游戏行业来说可能都是有利的。可以关注游戏ETF(516010)。

(转自:ETF和LOF圈)

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